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株式会社 gloops
ここ数年、gloopsはヒットタイトルをリリースできませんでした。
gloopsの敗因はなんだったのか。
行きついた答えは、「数字を重視しすぎた」こと。
一昔前、リリースすれば売れたソーシャルゲームバブル時代に急成長したgloopsは、
売上を重視しすぎ、人を楽しませることを忘れていました。
今、目指すのは「ユーザーフレンドリーな会社」です。
「本当に面白いゲーム」を作り切るためには妥協しない。
ユーザーファーストなゲームを創り上げるため、2017年から改革を進めてきました。
◇2017年4月、NEXONグループデベロッパーからCEOが就任。
これまでゲーム業界出身者が代表を務めることはありませんでした。
「アラド戦記」等、グローバルヒットタイトルの開発をけん引した人物を代表に据えて体制を整えました。これまでの体制とは本気度が違います。
◇スタジオ制を導入し、組織をフラット化
それまでの階層の深い事業部制という古い体質をドラスティックに変えて、組織をフラット化。意思決定スピードも大幅に改善しました。
◇「ユーザーファースト」なゲームを創る
企業として「利益」は重要な指標ですが、利益至上主義には走りません。
重要なのはユーザーが面白いと思うかどうか。数字(売上)はあとからついてくるものと考えています。
これまでは安定して売上が見えるイベントを行う等、ユーザーのためのチャレンジングな企画を行えていませんでした。
失敗してもユーザーのためになるならば、チャレンジすべきと考えています。
◇ネイティブゲームへシフト、ブラウザゲームはより強固に
ネイティブ開発を進める一方で、ブラウザゲームの手綱は緩めない。二つの事業軸で戦っていきます。